Herramienta de construcción de mundos de colaboración on-chain: Sentences
En el diseño de juegos on-chain, la toma de decisiones colectiva ocupa un lugar importante. Para explorar esta característica, hemos desarrollado Sentences: una herramienta de construcción de mundos colaborativos on-chain basada en una estructura original, cuyo núcleo es la adición de narrativas ramificadas. Sentences utiliza la construcción MUD, proporcionando un entorno ligero para la creación de narrativas colectivas. Cada vez que se inicia un nuevo juego, se genera un mundo completamente nuevo, y los jugadores enriquecen este mundo añadiendo leyendas de manera gradual.
Motivación del diseño
En el ámbito de los mundos autónomos, los nuevos proyectos a menudo necesitan llevar a cabo una "construcción colectiva del mundo", es decir, crear un sistema de leyendas común que determine la experiencia del mundo de los jugadores. Este proceso suele ser informal y no estructurado, pero también puede ser guiado a través de indicaciones y ejercicios ordenados, ayudando a los participantes a dar forma a la estructura y coherencia del mundo.
Estos ejercicios por sí mismos constituyen un mundo único, estableciendo un sistema de información entre los narradores y formulando reglas que fomentan el desarrollo narrativo. Este conjunto de reglas es la esencia del mundo, creando un espacio de posibilidades abierto para el nacimiento de nuevas ideas. La selección de ejercicios inevitablemente afecta la narrativa creada: cada conjunto de preguntas preestablece el rango de respuestas potenciales, y una pista en cierta dirección puede limitar la exploración en otras direcciones.
Por lo tanto, Sentences fue diseñado como un "mundo construido de mundo", un sandbox primario para la generación de conocimiento colaborativo. Intencionalmente se mantiene simple y restringido, con el fin de servir como un campo de experimentación para probar nuevas ideas. En Sentences, aparte de la expansión de la narrativa, no hay otras formas de interacción o contribución. El mundo se construye de manera lineal, pero puede ramificarse en múltiples direcciones a partir de la semilla inicial.
Mecanismo central
Cuando los jugadores cargan por primera vez el cliente de Sentences, si no hay un mundo en curso, el sistema ofrecerá la opción de generar un nuevo mundo. Una vez generado el mundo, los jugadores recibirán un aviso que los guiará a utilizar los mecanismos centrales para desarrollar la historia. Un ejemplo de aviso podría ser:
"Esta sociedad valora más la naturaleza"
"Esta civilización depende completamente del nivel"
"Este grupo está formado por dinero"
Una vez que se crea el mundo, el autor tiene un tiempo fijo (establecido en 20 bloques, en un ritmo regular) para proponer nuevos contenidos para la historia. Al finalizar el tiempo, se entra en la segunda fase, donde los participantes votan por la propuesta que más les guste. La propuesta con más votos será añadida a la historia, y luego se reiniciará este proceso.
Si no se presenta ninguna propuesta dentro del tiempo estipulado, el mundo llegará a su fin. Pero este final no es permanente: el mundo simplemente se archiva y se añade a la lista de otros mundos que han terminado. Dado que todas las propuestas y votaciones se registran en la cadena, cada mundo conserva la historia completa de todas las direcciones posibles, y estas ramas de "finalización" representan una serie de universos paralelos potenciales.
Implementación técnica
El estado narrativo es gestionado por dos sistemas interrelacionados: uno encargado de la generación de nuevas narrativas y el otro que maneja el tiempo, las votaciones y las propuestas de nuevo contenido.
La historia inicial está compuesta por oraciones seleccionadas aleatoriamente de una lista de indicaciones predefinidas. Estas indicaciones se generan mediante un script de sintaxis de reemplazo simple. Las versiones futuras pueden replicar este script en el contrato para ofrecer puntos de partida más diversos.
Después de la inicialización de la historia, el aviso inicial se añade a la cadena, comenzando un nuevo período de propuestas. Este ciclo dura n bloques (cada uno de aproximadamente un segundo), definido por la variable periodEndsBlock, que se establece al comienzo de cada nuevo período de propuestas.
Durante el período de la propuesta, los participantes proponen nuevos elementos narrativos y votan sobre ellos. Las propuestas y las votaciones son procesadas por un sistema especializado, que verifica el tiempo de estas contribuciones según la variable periodEndsBlock. Cada propuesta apunta a un "padre", y las propuestas exitosas forman una lista enlazada.
Al final del período de propuestas, el sistema calcula el número de votos de cada propuesta. Si hay un empate, se selecciona una propuesta al azar. Si no hay propuestas, la historia termina y se archiva, y los jugadores pueden elegir comenzar una nueva historia.
Escenarios de aplicación
Las oraciones son más adecuadas para escenarios con 10 a 50 participantes, quienes pueden conocerse entre sí o no, pero se agrupan con el objetivo de crear una leyenda de prototipos. Por ejemplo, se puede organizar un evento en una plataforma en línea, con el objetivo de generar cinco nuevos mundos en una hora.
Como herramienta independiente, Sentences no es particularmente cautivador; se asemeja más a una herramienta que a un mundo completo. Pero como un componente modular, el mecanismo de generación narrativa de Sentences puede integrarse bien en juegos de rol más ricos, tejiendo la estructura del juego durante el proceso. El mecanismo de votación también se puede utilizar para apoyar la inclusión de contenido generado en los prompts creados por los jugadores.
Una limitación de la versión actual es la especificidad de las indicaciones iniciales. Esto se puede ajustar para diferentes implementaciones, pero expandir aún más el mecanismo de generación de indicaciones del juego para que se alinee más con la apertura de la parte narrativa sería una dirección de desarrollo interesante.
inspiraciones
La forma de Sentences se inspira en los juegos de aventura de texto, la creación improvisada, las leyendas y los juegos de rol de mesa. Durante el proceso de desarrollo, hicimos referencia a Epitaph de Max Kreminski (un juego de generación de narrativas de fantasía) y a la herramienta de gramática alternativa Tracery de Kate Compton. Estos proyectos utilizan una aleatoriedad simple y un enfoque modular para crear narrativas ramificadas complejas, y estamos especialmente interesados en el potencial de estas primitivas en escenarios colectivos.
Aunque Sentences está principalmente dirigido a la construcción de mundos, también se puede utilizar en otros escenarios de escritura colaborativa restringida.
Perspectivas futuras
Una dirección de expansión obvia para Sentences es permitir que las personas que inician el mundo establezcan reglas específicas, decidiendo cómo se pueden agregar nuevas oraciones a la narrativa. Por ejemplo, estas reglas pueden modificar el sistema de votación, exigiendo un número determinado de jugadores para continuar la narrativa, o ajustar el tiempo de votación para cambiar la velocidad del desarrollo narrativo. De esta manera, Sentences no solo se convierte en una herramienta de diseño de prototipos del mundo, sino también en una herramienta de diseño de prototipos de sistemas de restricciones que generan estilos de historias específicas y estructuras de diálogo.
Otra dirección de desarrollo interesante es generar mundos paralelos a partir de la rama "muerta" actual del mundo. La mejor manera de implementarlo podría ser generar un nuevo contrato de "nuevo mundo" e incluir un puntero a la antigua rama, en lugar de generar un nuevo mundo desde cero.
Esta página puede contener contenido de terceros, que se proporciona únicamente con fines informativos (sin garantías ni declaraciones) y no debe considerarse como un respaldo por parte de Gate a las opiniones expresadas ni como asesoramiento financiero o profesional. Consulte el Descargo de responsabilidad para obtener más detalles.
10 me gusta
Recompensa
10
9
Compartir
Comentar
0/400
HashRatePhilosopher
· 08-01 08:40
¡Esta vez voy a hablar sobre ello!
Ver originalesResponder0
LiquidatedNotStirred
· 07-31 14:32
Increíble, ahora incluso los sueños deben hacerse en la cadena.
Ver originalesResponder0
AirdropHunterXiao
· 07-30 02:08
Demasiado aburrido, lo que necesita web3 es un Airdrop.
Ver originalesResponder0
UnluckyMiner
· 07-30 02:08
Si no entiendes, pregunta. ¿Está bien un rendimiento más alto?
Ver originalesResponder0
HodlOrRegret
· 07-30 02:07
Ya tiene sabor, solo se sabe si es bueno o no al jugarlo.
Ver originalesResponder0
SneakyFlashloan
· 07-30 02:04
¿Realmente todo el mundo está en la caja de arena?
Ver originalesResponder0
NoodlesOrTokens
· 07-30 01:51
¿Quieres hacer una narrativa colectiva? No dejes que la IA te tome a la gente por tonta.
Sentencias: implementación y aplicación de herramientas de construcción de mundos de colaboración on-chain
Herramienta de construcción de mundos de colaboración on-chain: Sentences
En el diseño de juegos on-chain, la toma de decisiones colectiva ocupa un lugar importante. Para explorar esta característica, hemos desarrollado Sentences: una herramienta de construcción de mundos colaborativos on-chain basada en una estructura original, cuyo núcleo es la adición de narrativas ramificadas. Sentences utiliza la construcción MUD, proporcionando un entorno ligero para la creación de narrativas colectivas. Cada vez que se inicia un nuevo juego, se genera un mundo completamente nuevo, y los jugadores enriquecen este mundo añadiendo leyendas de manera gradual.
Motivación del diseño
En el ámbito de los mundos autónomos, los nuevos proyectos a menudo necesitan llevar a cabo una "construcción colectiva del mundo", es decir, crear un sistema de leyendas común que determine la experiencia del mundo de los jugadores. Este proceso suele ser informal y no estructurado, pero también puede ser guiado a través de indicaciones y ejercicios ordenados, ayudando a los participantes a dar forma a la estructura y coherencia del mundo.
Estos ejercicios por sí mismos constituyen un mundo único, estableciendo un sistema de información entre los narradores y formulando reglas que fomentan el desarrollo narrativo. Este conjunto de reglas es la esencia del mundo, creando un espacio de posibilidades abierto para el nacimiento de nuevas ideas. La selección de ejercicios inevitablemente afecta la narrativa creada: cada conjunto de preguntas preestablece el rango de respuestas potenciales, y una pista en cierta dirección puede limitar la exploración en otras direcciones.
Por lo tanto, Sentences fue diseñado como un "mundo construido de mundo", un sandbox primario para la generación de conocimiento colaborativo. Intencionalmente se mantiene simple y restringido, con el fin de servir como un campo de experimentación para probar nuevas ideas. En Sentences, aparte de la expansión de la narrativa, no hay otras formas de interacción o contribución. El mundo se construye de manera lineal, pero puede ramificarse en múltiples direcciones a partir de la semilla inicial.
Mecanismo central
Cuando los jugadores cargan por primera vez el cliente de Sentences, si no hay un mundo en curso, el sistema ofrecerá la opción de generar un nuevo mundo. Una vez generado el mundo, los jugadores recibirán un aviso que los guiará a utilizar los mecanismos centrales para desarrollar la historia. Un ejemplo de aviso podría ser:
"Esta sociedad valora más la naturaleza" "Esta civilización depende completamente del nivel" "Este grupo está formado por dinero"
Una vez que se crea el mundo, el autor tiene un tiempo fijo (establecido en 20 bloques, en un ritmo regular) para proponer nuevos contenidos para la historia. Al finalizar el tiempo, se entra en la segunda fase, donde los participantes votan por la propuesta que más les guste. La propuesta con más votos será añadida a la historia, y luego se reiniciará este proceso.
Si no se presenta ninguna propuesta dentro del tiempo estipulado, el mundo llegará a su fin. Pero este final no es permanente: el mundo simplemente se archiva y se añade a la lista de otros mundos que han terminado. Dado que todas las propuestas y votaciones se registran en la cadena, cada mundo conserva la historia completa de todas las direcciones posibles, y estas ramas de "finalización" representan una serie de universos paralelos potenciales.
Implementación técnica
El estado narrativo es gestionado por dos sistemas interrelacionados: uno encargado de la generación de nuevas narrativas y el otro que maneja el tiempo, las votaciones y las propuestas de nuevo contenido.
La historia inicial está compuesta por oraciones seleccionadas aleatoriamente de una lista de indicaciones predefinidas. Estas indicaciones se generan mediante un script de sintaxis de reemplazo simple. Las versiones futuras pueden replicar este script en el contrato para ofrecer puntos de partida más diversos.
Después de la inicialización de la historia, el aviso inicial se añade a la cadena, comenzando un nuevo período de propuestas. Este ciclo dura n bloques (cada uno de aproximadamente un segundo), definido por la variable periodEndsBlock, que se establece al comienzo de cada nuevo período de propuestas.
Durante el período de la propuesta, los participantes proponen nuevos elementos narrativos y votan sobre ellos. Las propuestas y las votaciones son procesadas por un sistema especializado, que verifica el tiempo de estas contribuciones según la variable periodEndsBlock. Cada propuesta apunta a un "padre", y las propuestas exitosas forman una lista enlazada.
Al final del período de propuestas, el sistema calcula el número de votos de cada propuesta. Si hay un empate, se selecciona una propuesta al azar. Si no hay propuestas, la historia termina y se archiva, y los jugadores pueden elegir comenzar una nueva historia.
Escenarios de aplicación
Las oraciones son más adecuadas para escenarios con 10 a 50 participantes, quienes pueden conocerse entre sí o no, pero se agrupan con el objetivo de crear una leyenda de prototipos. Por ejemplo, se puede organizar un evento en una plataforma en línea, con el objetivo de generar cinco nuevos mundos en una hora.
Como herramienta independiente, Sentences no es particularmente cautivador; se asemeja más a una herramienta que a un mundo completo. Pero como un componente modular, el mecanismo de generación narrativa de Sentences puede integrarse bien en juegos de rol más ricos, tejiendo la estructura del juego durante el proceso. El mecanismo de votación también se puede utilizar para apoyar la inclusión de contenido generado en los prompts creados por los jugadores.
Una limitación de la versión actual es la especificidad de las indicaciones iniciales. Esto se puede ajustar para diferentes implementaciones, pero expandir aún más el mecanismo de generación de indicaciones del juego para que se alinee más con la apertura de la parte narrativa sería una dirección de desarrollo interesante.
inspiraciones
La forma de Sentences se inspira en los juegos de aventura de texto, la creación improvisada, las leyendas y los juegos de rol de mesa. Durante el proceso de desarrollo, hicimos referencia a Epitaph de Max Kreminski (un juego de generación de narrativas de fantasía) y a la herramienta de gramática alternativa Tracery de Kate Compton. Estos proyectos utilizan una aleatoriedad simple y un enfoque modular para crear narrativas ramificadas complejas, y estamos especialmente interesados en el potencial de estas primitivas en escenarios colectivos.
Aunque Sentences está principalmente dirigido a la construcción de mundos, también se puede utilizar en otros escenarios de escritura colaborativa restringida.
Perspectivas futuras
Una dirección de expansión obvia para Sentences es permitir que las personas que inician el mundo establezcan reglas específicas, decidiendo cómo se pueden agregar nuevas oraciones a la narrativa. Por ejemplo, estas reglas pueden modificar el sistema de votación, exigiendo un número determinado de jugadores para continuar la narrativa, o ajustar el tiempo de votación para cambiar la velocidad del desarrollo narrativo. De esta manera, Sentences no solo se convierte en una herramienta de diseño de prototipos del mundo, sino también en una herramienta de diseño de prototipos de sistemas de restricciones que generan estilos de historias específicas y estructuras de diálogo.
Otra dirección de desarrollo interesante es generar mundos paralelos a partir de la rama "muerta" actual del mundo. La mejor manera de implementarlo podría ser generar un nuevo contrato de "nuevo mundo" e incluir un puntero a la antigua rama, en lugar de generar un nuevo mundo desde cero.