Dans la conception de jeux sur off-chain, la prise de décision collective occupe une place importante. Pour explorer cette caractéristique, nous avons développé Sentences - un outil de construction de mondes collaboratifs sur off-chain basé sur une structure originale, dont le cœur consiste à ajouter uniquement une narration ramifiée. Sentences utilise MUD pour fournir un environnement léger pour la création de récits collectifs. Chaque fois qu'un nouveau jeu est lancé, un tout nouveau monde est généré, les joueurs enrichissant ce monde en ajoutant progressivement des légendes.
Motivation de conception
Dans le domaine des mondes autonomes, les nouveaux projets nécessitent souvent une "construction du monde" collective, c'est-à-dire la création d'un système légendaire commun qui détermine l'expérience du monde des joueurs. Ce processus est généralement informel et non structuré, mais peut également être guidé par des suggestions et des exercices ordonnés, aidant les participants à façonner la structure et la cohérence du monde.
Ces exercices constituent en soi un monde unique, établissant un système d'information entre les narrateurs et définissant des règles qui favorisent le développement narratif. Cet ensemble de règles est l'essence du monde, créant un espace de possibilités ouvert pour la naissance de nouvelles idées. Le choix des exercices influence inévitablement la narration créée : chaque ensemble de questions présuppose une gamme de réponses potentielles, et un indice dans une certaine direction peut limiter l'exploration dans d'autres directions.
Ainsi, Sentences a été conçu comme un "monde construit dans un monde", un sandbox brut pour la génération de connaissances collaboratives. Il reste intentionnellement simple et limité, visant à servir de terrain d'expérimentation pour tester de nouvelles idées. Dans Sentences, il n'y a pas d'autre moyen d'interaction ou de contribution que l'expansion de la narration. Le monde est construit de manière linéaire, mais peut se ramifier dans plusieurs directions à partir de la graine initiale.
Mécanisme central
Lorsque les joueurs chargent le client Sentences pour la première fois, s'il n'y a pas de monde en cours, le système proposera l'option de générer un nouveau monde. Une fois le monde généré, les joueurs recevront une invite les guidant à utiliser les mécanismes fondamentaux pour développer l'histoire. Un exemple d'invite pourrait être :
"Cette société attache le plus d'importance à la nature"
"Cette civilisation dépend complètement du niveau"
"Ce groupe est établi par l'argent"
Une fois que le monde est créé, l'auteur a un temps fixe (défini à 20 blocs, en suivant un rythme régulier) pour proposer de nouveaux contenus pour l'histoire. Une fois le temps écoulé, nous entrons dans la deuxième phase, où les participants votent pour leur proposition préférée. La proposition avec le plus de votes sera ajoutée à l'histoire, puis ce processus recommencera.
Si aucune proposition n'est faite dans le délai imparti, le monde prendra fin. Mais cette fin n'est pas permanente : le monde est simplement archivé et ajouté à la liste des autres mondes terminés. Étant donné que toutes les propositions et votes sont enregistrés off-chain, chaque monde conserve l'historique complet de toutes les directions possibles, ces "fin" branches représentant une série d'univers parallèles potentiels.
Mise en œuvre technique
L'état narratif est géré par deux systèmes interdépendants : l'un est responsable de la génération de nouvelles narrations, l'autre traite le temps, les votes et les propositions de nouveau contenu.
L'histoire initiale est composée de phrases choisies au hasard à partir d'une liste d'instructions prédéfinies. Ces instructions sont générées par un script de syntaxe de remplacement simple. Les versions futures pourraient reproduire ce script dans le contrat pour offrir des points de départ plus diversifiés.
Après l'initialisation de l'histoire, l'invite initiale est ajoutée à la chaîne, et une nouvelle période de proposition commence. Ce cycle dure n blocs (environ une seconde chacun), défini par la variable periodEndsBlock, qui est configurée au début de chaque nouvelle période de proposition.
Pendant la période de proposition, les participants soumettent de nouveaux éléments narratifs et votent à leur sujet. Les propositions et les votes sont traités par un système dédié, qui vérifie le temps de ces contributions selon la variable periodEndsBlock. Chaque proposition pointe vers un "parent", et les propositions réussies forment une liste chaînée.
À la fin de la période de proposition, le système calcule le nombre de voix pour chaque proposition. En cas d'égalité, une proposition est choisie au hasard. S'il n'y a pas de proposition, l'histoire se termine et est archivée, les joueurs peuvent choisir de commencer une nouvelle histoire.
Cas d'application
Des phrases adaptées à des scénarios avec 10 à 50 participants, qui peuvent se connaître ou non, mais qui se rassemblent tous dans le but de créer des légendes de prototypes. Par exemple, un événement peut être organisé sur une plateforme en ligne, avec pour objectif de générer cinq nouveaux mondes en une heure.
En tant qu'outil indépendant, Sentences n'est pas particulièrement captivant en soi, il ressemble davantage à un outil qu'à un monde complet. Mais en tant que composant modulaire, le mécanisme de génération de récits de Sentences peut bien s'intégrer dans des jeux de rôle plus riches, tissant la structure du jeu au cours du processus de jeu. Le mécanisme de vote peut également être utilisé pour soutenir l'inclusion de contenus générés dans les invites générées par les joueurs.
Une limitation de la version actuelle est la spécificité des invites initiales. Cela peut être ajusté pour différents déploiements, mais élargir davantage le mécanisme de génération d'invites du jeu pour qu'il corresponde mieux à l'ouverture de la partie narrative serait une direction de développement intéressante.
inspirations
La forme des Sentences s'inspire des jeux d'aventure textuels, de l'improvisation, des légendes et des jeux de rôle sur table. Au cours du développement, nous avons référencé Epitaph de Max Kreminski (un jeu de génération de récits fantastiques) et l'outil de grammaire alternative Tracery de Kate Compton. Ces projets utilisent une simplicité aléatoire et une modularité pour créer des récits branchés complexes, et nous sommes particulièrement intéressés par le potentiel de ces primitives dans des scènes collectives.
Bien que Sentences soit principalement axé sur la construction du monde, il peut également être utilisé dans d'autres scénarios d'écriture collaborative restreints.
Perspectives d'avenir
Une direction d'expansion évidente pour Sentences est de permettre aux créateurs du monde de définir des règles spécifiques concernant l'ajout de nouvelles phrases à la narration. Par exemple, ces règles pourraient modifier le système de vote, exigeant un certain nombre de joueurs pour poursuivre la narration, ou ajuster le temps de vote pour changer la vitesse de développement de la narration. Ainsi, Sentences devient non seulement un outil de conception prototype pour le monde, mais également un outil de conception prototype pour un système de contraintes générant des styles d'histoires et des structures de dialogue spécifiques.
Une autre direction de développement intéressante est de générer des mondes parallèles à partir de la branche "morte" actuelle du monde. La meilleure façon de le réaliser pourrait être de générer un nouveau contrat "nouveau monde" et d'inclure des pointeurs vers l'ancienne branche, plutôt que de générer un nouveau monde à partir de zéro.
Cette page peut inclure du contenu de tiers fourni à des fins d'information uniquement. Gate ne garantit ni l'exactitude ni la validité de ces contenus, n’endosse pas les opinions exprimées, et ne fournit aucun conseil financier ou professionnel à travers ces informations. Voir la section Avertissement pour plus de détails.
10 J'aime
Récompense
10
9
Partager
Commentaire
0/400
HashRatePhilosopher
· 08-01 08:40
Laissez-moi vous en parler !
Voir l'originalRépondre0
LiquidatedNotStirred
· 07-31 14:32
Incroyable, même rêver doit désormais se faire off-chain.
Voir l'originalRépondre0
AirdropHunterXiao
· 07-30 02:08
Trop ennuyeux, le web3 a besoin d'un Airdrop.
Voir l'originalRépondre0
UnluckyMiner
· 07-30 02:08
Si vous ne comprenez pas, demandez. Est-ce que ça va si je fais un gros profit ?
Voir l'originalRépondre0
HodlOrRegret
· 07-30 02:07
On sent l'odeur, il faut avoir joué pour savoir si c'est bon ou pas.
Voir l'originalRépondre0
SneakyFlashloan
· 07-30 02:04
Est-ce que tout le monde est vraiment en train de construire des sandboxes?
Voir l'originalRépondre0
NoodlesOrTokens
· 07-30 01:51
Vous voulez créer un récit collectif ? Ne vous laissez pas prendre pour des cons par l'IA.
Sentences : Outils de construction du monde de la collaboration off-chain et leur application
off-chain协作世界构建工具:Sentences
Dans la conception de jeux sur off-chain, la prise de décision collective occupe une place importante. Pour explorer cette caractéristique, nous avons développé Sentences - un outil de construction de mondes collaboratifs sur off-chain basé sur une structure originale, dont le cœur consiste à ajouter uniquement une narration ramifiée. Sentences utilise MUD pour fournir un environnement léger pour la création de récits collectifs. Chaque fois qu'un nouveau jeu est lancé, un tout nouveau monde est généré, les joueurs enrichissant ce monde en ajoutant progressivement des légendes.
Motivation de conception
Dans le domaine des mondes autonomes, les nouveaux projets nécessitent souvent une "construction du monde" collective, c'est-à-dire la création d'un système légendaire commun qui détermine l'expérience du monde des joueurs. Ce processus est généralement informel et non structuré, mais peut également être guidé par des suggestions et des exercices ordonnés, aidant les participants à façonner la structure et la cohérence du monde.
Ces exercices constituent en soi un monde unique, établissant un système d'information entre les narrateurs et définissant des règles qui favorisent le développement narratif. Cet ensemble de règles est l'essence du monde, créant un espace de possibilités ouvert pour la naissance de nouvelles idées. Le choix des exercices influence inévitablement la narration créée : chaque ensemble de questions présuppose une gamme de réponses potentielles, et un indice dans une certaine direction peut limiter l'exploration dans d'autres directions.
Ainsi, Sentences a été conçu comme un "monde construit dans un monde", un sandbox brut pour la génération de connaissances collaboratives. Il reste intentionnellement simple et limité, visant à servir de terrain d'expérimentation pour tester de nouvelles idées. Dans Sentences, il n'y a pas d'autre moyen d'interaction ou de contribution que l'expansion de la narration. Le monde est construit de manière linéaire, mais peut se ramifier dans plusieurs directions à partir de la graine initiale.
Mécanisme central
Lorsque les joueurs chargent le client Sentences pour la première fois, s'il n'y a pas de monde en cours, le système proposera l'option de générer un nouveau monde. Une fois le monde généré, les joueurs recevront une invite les guidant à utiliser les mécanismes fondamentaux pour développer l'histoire. Un exemple d'invite pourrait être :
"Cette société attache le plus d'importance à la nature" "Cette civilisation dépend complètement du niveau" "Ce groupe est établi par l'argent"
Une fois que le monde est créé, l'auteur a un temps fixe (défini à 20 blocs, en suivant un rythme régulier) pour proposer de nouveaux contenus pour l'histoire. Une fois le temps écoulé, nous entrons dans la deuxième phase, où les participants votent pour leur proposition préférée. La proposition avec le plus de votes sera ajoutée à l'histoire, puis ce processus recommencera.
Si aucune proposition n'est faite dans le délai imparti, le monde prendra fin. Mais cette fin n'est pas permanente : le monde est simplement archivé et ajouté à la liste des autres mondes terminés. Étant donné que toutes les propositions et votes sont enregistrés off-chain, chaque monde conserve l'historique complet de toutes les directions possibles, ces "fin" branches représentant une série d'univers parallèles potentiels.
Mise en œuvre technique
L'état narratif est géré par deux systèmes interdépendants : l'un est responsable de la génération de nouvelles narrations, l'autre traite le temps, les votes et les propositions de nouveau contenu.
L'histoire initiale est composée de phrases choisies au hasard à partir d'une liste d'instructions prédéfinies. Ces instructions sont générées par un script de syntaxe de remplacement simple. Les versions futures pourraient reproduire ce script dans le contrat pour offrir des points de départ plus diversifiés.
Après l'initialisation de l'histoire, l'invite initiale est ajoutée à la chaîne, et une nouvelle période de proposition commence. Ce cycle dure n blocs (environ une seconde chacun), défini par la variable periodEndsBlock, qui est configurée au début de chaque nouvelle période de proposition.
Pendant la période de proposition, les participants soumettent de nouveaux éléments narratifs et votent à leur sujet. Les propositions et les votes sont traités par un système dédié, qui vérifie le temps de ces contributions selon la variable periodEndsBlock. Chaque proposition pointe vers un "parent", et les propositions réussies forment une liste chaînée.
À la fin de la période de proposition, le système calcule le nombre de voix pour chaque proposition. En cas d'égalité, une proposition est choisie au hasard. S'il n'y a pas de proposition, l'histoire se termine et est archivée, les joueurs peuvent choisir de commencer une nouvelle histoire.
Cas d'application
Des phrases adaptées à des scénarios avec 10 à 50 participants, qui peuvent se connaître ou non, mais qui se rassemblent tous dans le but de créer des légendes de prototypes. Par exemple, un événement peut être organisé sur une plateforme en ligne, avec pour objectif de générer cinq nouveaux mondes en une heure.
En tant qu'outil indépendant, Sentences n'est pas particulièrement captivant en soi, il ressemble davantage à un outil qu'à un monde complet. Mais en tant que composant modulaire, le mécanisme de génération de récits de Sentences peut bien s'intégrer dans des jeux de rôle plus riches, tissant la structure du jeu au cours du processus de jeu. Le mécanisme de vote peut également être utilisé pour soutenir l'inclusion de contenus générés dans les invites générées par les joueurs.
Une limitation de la version actuelle est la spécificité des invites initiales. Cela peut être ajusté pour différents déploiements, mais élargir davantage le mécanisme de génération d'invites du jeu pour qu'il corresponde mieux à l'ouverture de la partie narrative serait une direction de développement intéressante.
inspirations
La forme des Sentences s'inspire des jeux d'aventure textuels, de l'improvisation, des légendes et des jeux de rôle sur table. Au cours du développement, nous avons référencé Epitaph de Max Kreminski (un jeu de génération de récits fantastiques) et l'outil de grammaire alternative Tracery de Kate Compton. Ces projets utilisent une simplicité aléatoire et une modularité pour créer des récits branchés complexes, et nous sommes particulièrement intéressés par le potentiel de ces primitives dans des scènes collectives.
Bien que Sentences soit principalement axé sur la construction du monde, il peut également être utilisé dans d'autres scénarios d'écriture collaborative restreints.
Perspectives d'avenir
Une direction d'expansion évidente pour Sentences est de permettre aux créateurs du monde de définir des règles spécifiques concernant l'ajout de nouvelles phrases à la narration. Par exemple, ces règles pourraient modifier le système de vote, exigeant un certain nombre de joueurs pour poursuivre la narration, ou ajuster le temps de vote pour changer la vitesse de développement de la narration. Ainsi, Sentences devient non seulement un outil de conception prototype pour le monde, mais également un outil de conception prototype pour un système de contraintes générant des styles d'histoires et des structures de dialogue spécifiques.
Une autre direction de développement intéressante est de générer des mondes parallèles à partir de la branche "morte" actuelle du monde. La meilleure façon de le réaliser pourrait être de générer un nouveau contrat "nouveau monde" et d'inclure des pointeurs vers l'ancienne branche, plutôt que de générer un nouveau monde à partir de zéro.