# オンチェーンの共同世界構築ツール:文章オンチェーンゲームデザインにおいて、集団的な意思決定は重要な位置を占めています。この特性を探求するために、私たちはSentencesを開発しました。これは、原始構造に基づいたオンチェーン協力的な世界構築ツールであり、その核心は分岐した物語を追加することだけです。SentencesはMUDを利用して、集団的な物語創作のための軽量な環境を提供します。新しいゲームを開始するたびに、新しい世界が生成され、プレイヤーは伝説を徐々に追加することでこの世界を豊かにしていきます。## デザインの動機自立した世界の分野では、新しいプロジェクトはしばしば集団的な「世界構築」を行う必要があります。つまり、共通の伝説体系を作成し、プレイヤーの世界体験を決定することです。このプロセスは通常、非公式で構造がありませんが、秩序あるヒントや練習を通じて導くこともでき、参加者が世界の構造と一貫性を形作るのを助けることができます。これらの練習はそれ自体で独自の世界を構成し、語り手の間に情報システムを構築し、物語の発展を促進するためのルールを定めています。このルールセットは世界の本質であり、新しいアイデアの誕生に向けたオープンな可能性の空間を創出します。練習の選択は、創造される物語に必然的に影響を与えます:各問題群は潜在的な答えの範囲を前提としており、ある方向へのヒントは他の方向の探求を制限する可能性があります。したがって、Sentencesは「世界構築された世界」として設計されており、協力的な知識生成のための原始的なサンドボックスです。それは意図的に簡潔で制限された状態を保ち、新しいアイデアを試すための実験の場として機能します。Sentencesでは、物語を拡張する以外に他のインタラクションや貢献の方法はありません。この世界は線形に構築されていますが、初期の種から複数の方向に分岐することができます。## コアメカニズムプレイヤーがSentencesクライアントを初めて読み込んだとき、進行中の世界がなければ、システムは新しい世界を生成するオプションを提供します。世界が生成されると、プレイヤーはストーリーを展開するためのコアメカニズムを使用するように導くヒントを受け取ります。例としてのヒントは次のようなものです:"この社会は自然を最も重視しています""この文明は完全に水平に依存しています""この団体はお金によって設立された"世界が一度作成されると、作者はストーリーに新しいコンテンツを提案するための固定された時間(20ブロックとして設定され、規則正しいリズムで進行)を持ちます。時間が終了した後、第二段階に入り、参加者は最も好きな提案に投票します。最も多くの票を獲得した提案がストーリーに追加され、その後このプロセスが再び始まります。定められた時間内に提案が提出されない場合、世界は終わります。しかし、この終わりは永続的なものではありません:世界は単にアーカイブされ、他の終わった世界のリストに追加されます。すべての提案と投票はオンチェーンで記録されるため、各世界はすべての可能な方向の完全な歴史を保持しており、これらの「終わり」の分岐は一連の潜在的な平行宇宙を表しています。## 技術的な実装物語の状態は、相互に関連する2つのシステムによって管理されます:1つは新しい物語の生成を担当し、もう1つは時間、投票、および新しいコンテンツの提案を処理します。初期のストーリーは、予め設定されたプロンプトリストからランダムに選ばれた文で構成されています。これらのプロンプトは、シンプルな置換文法スクリプトによって生成されます。将来のバージョンでは、より多様な出発点を提供するために、このスクリプトが契約内に複製される可能性があります。ストーリーが初期化されると、初期プロンプトがオンチェーンに追加され、新しい提案期間が始まります。この期間はn個のブロック(それぞれ約1秒)続き、変数periodEndsBlockによって定義され、この変数は新しい提案期間が始まるたびに設定されます。提案期間中、参加者は新しいナラティブ項目を提出し、それに投票します。提案と投票は専用のシステムによって処理され、periodEndsBlock変数に基づいてこれらの貢献の時間が検証されます。各提案は「親」を指し、成功した提案はリンクリストを形成します。提案期が終了すると、システムは各提案の得票数を計算します。もし同点の場合は、ランダムに1つの提案を選択します。提案がない場合、物語は終了し、アーカイブされます。プレイヤーは新しい物語を開始することを選択できます。## アプリケーションシーン10〜50人の参加者に最適なシナリオで、参加者はお互いを知っている場合もあれば、知らない場合もありますが、プロトタイプの伝説を創造するという目標のために集まります。例えば、オンラインプラットフォームでイベントを開催し、1時間以内に5つの新しい世界を生成することを目指すことができます。独立したツールとして、Sentences自体は特に魅力的ではなく、完全な世界というよりはツールのようなものです。しかし、モジュール式コンポーネントとして、Sentencesの物語生成メカニズムは、より豊かなロールプレイングゲームにうまく組み込まれ、ゲームの過程でゲーム構造を織り成すことができます。投票メカニズムは、プレイヤー生成のプロンプトに生成されたコンテンツを含めるためにサポートするためにも使用できます。現在のバージョンの制限の一つは、初期プロンプトの特異性です。これは異なるデプロイメントに対して調整可能ですが、ゲームのプロンプト生成メカニズムをさらに拡張し、物語の部分のオープン性により適合させることは、興味深い発展の方向性となるでしょう。## インスピレーションSentencesの形式のインスピレーションは、テキストアドベンチャーゲーム、即興創作、伝説、そしてテーブルトークRPGから得られています。開発プロセスの中で、私たちはMax KreminskiのEpitaph(ファンタジー物語生成ゲーム)とKate ComptonのTracery代替文法ツールを参考にしました。これらのプロジェクトは、シンプルなランダム性とモジュール化を利用して複雑な分岐物語を創造しており、私たちは集団シーンにおけるこれらの原語の可能性に特に興味を持っています。Sentencesは主に世界構築を対象としていますが、他の制限された協力的な執筆シーンにも使用できます。## 今後の展望Sentencesの明らかな拡張方向の一つは、世界を初期化する人物が具体的なルールを設定し、新しい文を物語に追加する方法を決定できるようにすることです。例えば、これらのルールは投票システムを変更し、特定の数のプレイヤーが物語を続けるために必要とすることや、物語の進行速度を変えるために投票時間を調整することができます。このようにして、Sentencesは単なる世界のプロトタイプ設計ツールであるだけでなく、特定の物語スタイルと対話構造を生成する制約システムのプロトタイプ設計ツールにもなります。もう一つの興味深い発展方向は、現在の世界の「死亡」ブランチから平行世界を生成することです。最適な実現方法は、新しい「新世界」契約を生成し、旧ブランチへのポインタを含めることかもしれません。
文:オンチェーン協力世界構築ツールの実現と応用
オンチェーンの共同世界構築ツール:文章
オンチェーンゲームデザインにおいて、集団的な意思決定は重要な位置を占めています。この特性を探求するために、私たちはSentencesを開発しました。これは、原始構造に基づいたオンチェーン協力的な世界構築ツールであり、その核心は分岐した物語を追加することだけです。SentencesはMUDを利用して、集団的な物語創作のための軽量な環境を提供します。新しいゲームを開始するたびに、新しい世界が生成され、プレイヤーは伝説を徐々に追加することでこの世界を豊かにしていきます。
デザインの動機
自立した世界の分野では、新しいプロジェクトはしばしば集団的な「世界構築」を行う必要があります。つまり、共通の伝説体系を作成し、プレイヤーの世界体験を決定することです。このプロセスは通常、非公式で構造がありませんが、秩序あるヒントや練習を通じて導くこともでき、参加者が世界の構造と一貫性を形作るのを助けることができます。
これらの練習はそれ自体で独自の世界を構成し、語り手の間に情報システムを構築し、物語の発展を促進するためのルールを定めています。このルールセットは世界の本質であり、新しいアイデアの誕生に向けたオープンな可能性の空間を創出します。練習の選択は、創造される物語に必然的に影響を与えます:各問題群は潜在的な答えの範囲を前提としており、ある方向へのヒントは他の方向の探求を制限する可能性があります。
したがって、Sentencesは「世界構築された世界」として設計されており、協力的な知識生成のための原始的なサンドボックスです。それは意図的に簡潔で制限された状態を保ち、新しいアイデアを試すための実験の場として機能します。Sentencesでは、物語を拡張する以外に他のインタラクションや貢献の方法はありません。この世界は線形に構築されていますが、初期の種から複数の方向に分岐することができます。
コアメカニズム
プレイヤーがSentencesクライアントを初めて読み込んだとき、進行中の世界がなければ、システムは新しい世界を生成するオプションを提供します。世界が生成されると、プレイヤーはストーリーを展開するためのコアメカニズムを使用するように導くヒントを受け取ります。例としてのヒントは次のようなものです:
"この社会は自然を最も重視しています" "この文明は完全に水平に依存しています" "この団体はお金によって設立された"
世界が一度作成されると、作者はストーリーに新しいコンテンツを提案するための固定された時間(20ブロックとして設定され、規則正しいリズムで進行)を持ちます。時間が終了した後、第二段階に入り、参加者は最も好きな提案に投票します。最も多くの票を獲得した提案がストーリーに追加され、その後このプロセスが再び始まります。
定められた時間内に提案が提出されない場合、世界は終わります。しかし、この終わりは永続的なものではありません:世界は単にアーカイブされ、他の終わった世界のリストに追加されます。すべての提案と投票はオンチェーンで記録されるため、各世界はすべての可能な方向の完全な歴史を保持しており、これらの「終わり」の分岐は一連の潜在的な平行宇宙を表しています。
技術的な実装
物語の状態は、相互に関連する2つのシステムによって管理されます:1つは新しい物語の生成を担当し、もう1つは時間、投票、および新しいコンテンツの提案を処理します。
初期のストーリーは、予め設定されたプロンプトリストからランダムに選ばれた文で構成されています。これらのプロンプトは、シンプルな置換文法スクリプトによって生成されます。将来のバージョンでは、より多様な出発点を提供するために、このスクリプトが契約内に複製される可能性があります。
ストーリーが初期化されると、初期プロンプトがオンチェーンに追加され、新しい提案期間が始まります。この期間はn個のブロック(それぞれ約1秒)続き、変数periodEndsBlockによって定義され、この変数は新しい提案期間が始まるたびに設定されます。
提案期間中、参加者は新しいナラティブ項目を提出し、それに投票します。提案と投票は専用のシステムによって処理され、periodEndsBlock変数に基づいてこれらの貢献の時間が検証されます。各提案は「親」を指し、成功した提案はリンクリストを形成します。
提案期が終了すると、システムは各提案の得票数を計算します。もし同点の場合は、ランダムに1つの提案を選択します。提案がない場合、物語は終了し、アーカイブされます。プレイヤーは新しい物語を開始することを選択できます。
アプリケーションシーン
10〜50人の参加者に最適なシナリオで、参加者はお互いを知っている場合もあれば、知らない場合もありますが、プロトタイプの伝説を創造するという目標のために集まります。例えば、オンラインプラットフォームでイベントを開催し、1時間以内に5つの新しい世界を生成することを目指すことができます。
独立したツールとして、Sentences自体は特に魅力的ではなく、完全な世界というよりはツールのようなものです。しかし、モジュール式コンポーネントとして、Sentencesの物語生成メカニズムは、より豊かなロールプレイングゲームにうまく組み込まれ、ゲームの過程でゲーム構造を織り成すことができます。投票メカニズムは、プレイヤー生成のプロンプトに生成されたコンテンツを含めるためにサポートするためにも使用できます。
現在のバージョンの制限の一つは、初期プロンプトの特異性です。これは異なるデプロイメントに対して調整可能ですが、ゲームのプロンプト生成メカニズムをさらに拡張し、物語の部分のオープン性により適合させることは、興味深い発展の方向性となるでしょう。
インスピレーション
Sentencesの形式のインスピレーションは、テキストアドベンチャーゲーム、即興創作、伝説、そしてテーブルトークRPGから得られています。開発プロセスの中で、私たちはMax KreminskiのEpitaph(ファンタジー物語生成ゲーム)とKate ComptonのTracery代替文法ツールを参考にしました。これらのプロジェクトは、シンプルなランダム性とモジュール化を利用して複雑な分岐物語を創造しており、私たちは集団シーンにおけるこれらの原語の可能性に特に興味を持っています。
Sentencesは主に世界構築を対象としていますが、他の制限された協力的な執筆シーンにも使用できます。
今後の展望
Sentencesの明らかな拡張方向の一つは、世界を初期化する人物が具体的なルールを設定し、新しい文を物語に追加する方法を決定できるようにすることです。例えば、これらのルールは投票システムを変更し、特定の数のプレイヤーが物語を続けるために必要とすることや、物語の進行速度を変えるために投票時間を調整することができます。このようにして、Sentencesは単なる世界のプロトタイプ設計ツールであるだけでなく、特定の物語スタイルと対話構造を生成する制約システムのプロトタイプ設計ツールにもなります。
もう一つの興味深い発展方向は、現在の世界の「死亡」ブランチから平行世界を生成することです。最適な実現方法は、新しい「新世界」契約を生成し、旧ブランチへのポインタを含めることかもしれません。