# On-chain Collaborative Worldbuilding: Sentences Tool Exploration (オンチェーンの共同ワールドビルディング: 文章ツールの探索)オンチェーンゲームデザインメディアには多くの機能と制限があり、その中で顕著な特徴の一つは集団的な意思決定への高い重視です。プロトタイプシステムの探求を通じて、私たちはSentencesという革新的なツールを提案しました。これは、オンチェーンコラボレーションの世界構築ツールであり、その構造は元の構造に追加の分岐した物語を付加することを中心に展開しています。SentencesはMUD構築を採用しており、集団的な物語生成のための軽量環境を提供しています。新しいゲームを開始するたびに、Sentencesは全く新しい世界を生成し、プレイヤーは伝説を段階的に追加することでこの世界を豊かにします。## デザインの動機自治の世界空間では、新しいプロジェクトが誕生する際に、しばしば集団的な「世界構築」が必要になります。このプロセスは共同の伝説システムを構築し、プレイヤーの世界体験を決定することを含みます。このような演習は通常非公式で非構造的ですが、秩序だったプロンプトや演習を通じてサポートされ、参加者が世界の構造と一貫性を形作るのを助けることもできます。これらの練習はそれ自体で一つの世界を構成しています。これらは語り手の間に情報システムを構築し、物語の発展を促進する一連のルールを策定します。このルールが世界の基盤となり、新しいアイデアの誕生のために可能性に満ちた空間を創出します。練習の選択は必然的に創造される物語に影響を与えます:一組の質問は潜在的な答えの空間を仮定し、ある方向のヒントは他の方向の探索を制限する可能性があります。したがって、Sentencesは「世界を構築する世界」と見なすことができ、協力的な知識生成のための原始的なサンドボックスです。それは意図的にシンプルで制限された設計であり、新しいアイデアをテストするための実験プラットフォームとして機能することを目的としています。Sentencesの世界では、物語を拡張すること以外に他のインタラクションや貢献の方法は存在しません。ここにある世界は線形に構築されていますが、初期の種から複数の方向に分岐して発展することができます。## コアメカニズムプレイヤーがSentencesクライアントをロードすると、進行中の世界がない場合、システムは新しい世界を生成するオプションを提供します。生成後、プレイヤーにはストーリーを展開するためのコアメカニズムを使用するように導くプロンプトが届きます。プロンプトの例には次のようなものが含まれます:- "この社会は自然を最も重視しています"- "この文明は完全に水平に依存しています"- "この団体はお金で築かれたものです"世界生成後すぐにアクティブな状態に入ります。作者はストーリーに新しい補足内容を提案するための固定時間(20ブロックに設定され、規則的なリズムで行われます)を持ちます。時間が終了すると、第二段階に入り、参加者が最も人気のある提案を投票で選びます。投票が終了した後、最も票を得た提案がストーリーに組み込まれ、その後このプロセスが再び始まります。もし規定の時間内に提案がなければ、その世界は消滅します。しかし、この消滅は永久的ではありません:世界は単に他の消滅した世界の集合にアーカイブされるだけです。すべての提案と投票はオンチェーンに記録されているため、各世界は可能な発展方向の完全な歴史を保持しており、これらの「消滅」した分岐は一連の潜在的な平行宇宙を表しています。## 技術的な実装物語の状態は、相互に関連した二つのシステムによって管理されています:一つは新しい物語の生成を担当し、もう一つは時間、投票、そして新しいコンテンツの提案を処理します。新しいストーリーの初期化は、システムにコーディングされたプロンプトリストからランダムに文を選択することによって行われます。これらのプロンプトは、シンプルな置換構文スクリプトを使用して生成されています。将来のバージョンでは、このスクリプトが契約内で複製され、より多様な出発点を提供する可能性があります。ストーリーが初期化されると、初期プロンプトがオンチェーンに追加され、新しい提案期間が始まります。この期間はnブロック(各ブロックは約1秒)続き、periodEndsBlock変数によって定義され、この変数は各新しい提案期間が始まると設定されます。提案期間中、参加者は新しいナラティブ項目を提案し、選択された拡張を決定するために投票します。提案と投票のプロセスは、periodEndsBlock変数に基づいてこれらの貢献の時間を検証する専用のシステムによって処理されます。各提案は"親"(それに応答する提案)を指し、成功した提案はリンクリストを形成します。提案期が終了すると、システムは各提案の得票数を計算します。もし同点の場合は、ランダムに一つの提案を選択します。提案が提出されなかった場合、物語は終了し、アーカイブされ、プレイヤーは次に新しい物語を生成することを選択できます。## アプリケーションシーンSentencesは、参加者が互いに知っているか知らないかにかかわらず、10人から50人の環境で使用するのが最適です。これらの参加者は、プロトタイプの伝説を創造する精神で集まります。たとえば、ソーシャルプラットフォーム上でイベントを組織し、1時間以内に5つの新しい世界を生成することを目指すことができます。独立したツールとして、Sentencesは特に魅力的ではないかもしれません。それは完全な世界というよりもツールのようです。しかし、モジュール式コンポーネントとして、Sentencesの物語生成メカニズムは、より複雑なロールプレイングゲームにうまく統合され、ゲームの過程でダイナミックにゲーム構造を織り成します。その投票メカニズムは、プレイヤー生成のプロンプトに生成されたコンテンツを統合するためにも使用できます。現在のバージョンの一つの制限は、初期プロンプトの特異性です。これは異なる展開に合わせて調整できますが、ゲームのプロンプト生成メカニズムをさらに拡張し、物語部分のオープン性により適合させることは、興味深い発展の方向性になるでしょう。## インスピレーションの源Sentencesの形式は、テキストアドベンチャーゲーム、即興創作、伝説、そしてテーブルトークRPGからインスパイアされています。開発過程では、Max KreminskiのEpitaph(ファンタジー物語生成ゲーム)やKate ComptonのTracery代替文法ツールなど、特定のプロジェクトを参考にしました。これらのプロジェクトは、シンプルなランダム性とモジュラーアプローチを利用して複雑な分岐物語を創出しており、私たちはこれらの基本要素が集団シーンで応用される可能性に特に興味を持っています。Sentencesは主に世界的な構築を目的としていますが、他の制限された協力的な執筆シーンにも適用でき、幅広い応用の可能性を示しています。## 今後の展望Sentencesの明らかな拡張方向は、世界を初期化する人が具体的なルールを設定し、新しい文を物語に追加する方法を決定できるようにすることです。例えば、これらのルールは投票システムを変更し、物語を進めるために一定数のプレイヤーの参加を要求したり、物語の展開速度を変えるために投票時間を調整したりすることができます。このようにして、Sentencesは単なる世界プロトタイプ設計ツールにとどまらず、特定の物語スタイルや対話構造を生み出すプロトタイプ設計プラットフォームにもなり得ます。もう一つの興味深い発展方向は、現在の世界の「死の」ブランチから平行世界を生成することです。このメカニズムを実現する最良の方法は、新しい「新世界」コントラクトを生成し、古いブランチへのポインタを含めることで、新しい世界をゼロから生成するのではなく、これを行うことかもしれません。これらの潜在的な拡張と改善を通じて、Sentencesはクリエイターやゲームデザイナーにより多くの可能性を提供する、より強力で柔軟なコラボレーション世界構築ツールになることが期待されています。
Sentencesツール:オンチェーン協力によるゲーム世界構築の革新的プラットフォーム
On-chain Collaborative Worldbuilding: Sentences Tool Exploration (オンチェーンの共同ワールドビルディング: 文章ツールの探索)
オンチェーンゲームデザインメディアには多くの機能と制限があり、その中で顕著な特徴の一つは集団的な意思決定への高い重視です。プロトタイプシステムの探求を通じて、私たちはSentencesという革新的なツールを提案しました。これは、オンチェーンコラボレーションの世界構築ツールであり、その構造は元の構造に追加の分岐した物語を付加することを中心に展開しています。SentencesはMUD構築を採用しており、集団的な物語生成のための軽量環境を提供しています。新しいゲームを開始するたびに、Sentencesは全く新しい世界を生成し、プレイヤーは伝説を段階的に追加することでこの世界を豊かにします。
デザインの動機
自治の世界空間では、新しいプロジェクトが誕生する際に、しばしば集団的な「世界構築」が必要になります。このプロセスは共同の伝説システムを構築し、プレイヤーの世界体験を決定することを含みます。このような演習は通常非公式で非構造的ですが、秩序だったプロンプトや演習を通じてサポートされ、参加者が世界の構造と一貫性を形作るのを助けることもできます。
これらの練習はそれ自体で一つの世界を構成しています。これらは語り手の間に情報システムを構築し、物語の発展を促進する一連のルールを策定します。このルールが世界の基盤となり、新しいアイデアの誕生のために可能性に満ちた空間を創出します。練習の選択は必然的に創造される物語に影響を与えます:一組の質問は潜在的な答えの空間を仮定し、ある方向のヒントは他の方向の探索を制限する可能性があります。
したがって、Sentencesは「世界を構築する世界」と見なすことができ、協力的な知識生成のための原始的なサンドボックスです。それは意図的にシンプルで制限された設計であり、新しいアイデアをテストするための実験プラットフォームとして機能することを目的としています。Sentencesの世界では、物語を拡張すること以外に他のインタラクションや貢献の方法は存在しません。ここにある世界は線形に構築されていますが、初期の種から複数の方向に分岐して発展することができます。
コアメカニズム
プレイヤーがSentencesクライアントをロードすると、進行中の世界がない場合、システムは新しい世界を生成するオプションを提供します。生成後、プレイヤーにはストーリーを展開するためのコアメカニズムを使用するように導くプロンプトが届きます。プロンプトの例には次のようなものが含まれます:
世界生成後すぐにアクティブな状態に入ります。作者はストーリーに新しい補足内容を提案するための固定時間(20ブロックに設定され、規則的なリズムで行われます)を持ちます。時間が終了すると、第二段階に入り、参加者が最も人気のある提案を投票で選びます。投票が終了した後、最も票を得た提案がストーリーに組み込まれ、その後このプロセスが再び始まります。
もし規定の時間内に提案がなければ、その世界は消滅します。しかし、この消滅は永久的ではありません:世界は単に他の消滅した世界の集合にアーカイブされるだけです。すべての提案と投票はオンチェーンに記録されているため、各世界は可能な発展方向の完全な歴史を保持しており、これらの「消滅」した分岐は一連の潜在的な平行宇宙を表しています。
技術的な実装
物語の状態は、相互に関連した二つのシステムによって管理されています:一つは新しい物語の生成を担当し、もう一つは時間、投票、そして新しいコンテンツの提案を処理します。
新しいストーリーの初期化は、システムにコーディングされたプロンプトリストからランダムに文を選択することによって行われます。これらのプロンプトは、シンプルな置換構文スクリプトを使用して生成されています。将来のバージョンでは、このスクリプトが契約内で複製され、より多様な出発点を提供する可能性があります。
ストーリーが初期化されると、初期プロンプトがオンチェーンに追加され、新しい提案期間が始まります。この期間はnブロック(各ブロックは約1秒)続き、periodEndsBlock変数によって定義され、この変数は各新しい提案期間が始まると設定されます。
提案期間中、参加者は新しいナラティブ項目を提案し、選択された拡張を決定するために投票します。提案と投票のプロセスは、periodEndsBlock変数に基づいてこれらの貢献の時間を検証する専用のシステムによって処理されます。各提案は"親"(それに応答する提案)を指し、成功した提案はリンクリストを形成します。
提案期が終了すると、システムは各提案の得票数を計算します。もし同点の場合は、ランダムに一つの提案を選択します。提案が提出されなかった場合、物語は終了し、アーカイブされ、プレイヤーは次に新しい物語を生成することを選択できます。
アプリケーションシーン
Sentencesは、参加者が互いに知っているか知らないかにかかわらず、10人から50人の環境で使用するのが最適です。これらの参加者は、プロトタイプの伝説を創造する精神で集まります。たとえば、ソーシャルプラットフォーム上でイベントを組織し、1時間以内に5つの新しい世界を生成することを目指すことができます。
独立したツールとして、Sentencesは特に魅力的ではないかもしれません。それは完全な世界というよりもツールのようです。しかし、モジュール式コンポーネントとして、Sentencesの物語生成メカニズムは、より複雑なロールプレイングゲームにうまく統合され、ゲームの過程でダイナミックにゲーム構造を織り成します。その投票メカニズムは、プレイヤー生成のプロンプトに生成されたコンテンツを統合するためにも使用できます。
現在のバージョンの一つの制限は、初期プロンプトの特異性です。これは異なる展開に合わせて調整できますが、ゲームのプロンプト生成メカニズムをさらに拡張し、物語部分のオープン性により適合させることは、興味深い発展の方向性になるでしょう。
インスピレーションの源
Sentencesの形式は、テキストアドベンチャーゲーム、即興創作、伝説、そしてテーブルトークRPGからインスパイアされています。開発過程では、Max KreminskiのEpitaph(ファンタジー物語生成ゲーム)やKate ComptonのTracery代替文法ツールなど、特定のプロジェクトを参考にしました。これらのプロジェクトは、シンプルなランダム性とモジュラーアプローチを利用して複雑な分岐物語を創出しており、私たちはこれらの基本要素が集団シーンで応用される可能性に特に興味を持っています。
Sentencesは主に世界的な構築を目的としていますが、他の制限された協力的な執筆シーンにも適用でき、幅広い応用の可能性を示しています。
今後の展望
Sentencesの明らかな拡張方向は、世界を初期化する人が具体的なルールを設定し、新しい文を物語に追加する方法を決定できるようにすることです。例えば、これらのルールは投票システムを変更し、物語を進めるために一定数のプレイヤーの参加を要求したり、物語の展開速度を変えるために投票時間を調整したりすることができます。このようにして、Sentencesは単なる世界プロトタイプ設計ツールにとどまらず、特定の物語スタイルや対話構造を生み出すプロトタイプ設計プラットフォームにもなり得ます。
もう一つの興味深い発展方向は、現在の世界の「死の」ブランチから平行世界を生成することです。このメカニズムを実現する最良の方法は、新しい「新世界」コントラクトを生成し、古いブランチへのポインタを含めることで、新しい世界をゼロから生成するのではなく、これを行うことかもしれません。
これらの潜在的な拡張と改善を通じて、Sentencesはクリエイターやゲームデザイナーにより多くの可能性を提供する、より強力で柔軟なコラボレーション世界構築ツールになることが期待されています。