na cadeia ferramenta de construção de mundos: Sentences
No design de jogos na cadeia, a tomada de decisão coletiva ocupa uma posição importante. Para explorar essa característica, desenvolvemos o Sentences - uma ferramenta de construção de mundos colaborativa na cadeia baseada em estruturas originais, cujo núcleo é a adição apenas de narrativas ramificadas. O Sentences utiliza a construção MUD, proporcionando um ambiente leve para a criação de narrativas coletivas. Cada vez que um novo jogo é iniciado, um mundo totalmente novo é gerado, e os jogadores enriquecem esse mundo acrescentando lendas passo a passo.
Motivação de Design
No domínio dos mundos autônomos, novos projetos frequentemente precisam realizar a "construção coletiva do mundo", ou seja, criar um sistema de lendas comum que determine a experiência do mundo dos jogadores. Este processo é geralmente informal e não estruturado, mas também pode ser guiado por sugestões e práticas ordenadas, ajudando os participantes a moldar a estrutura e a coerência do mundo.
Esses exercícios constitutem um mundo único por si mesmos, estabelecendo um sistema de informações entre os narradores e definindo regras que promovem o desenvolvimento narrativo. Esse conjunto de regras é a essência do mundo, criando um espaço de possibilidades aberto para o surgimento de novas ideias. A escolha dos exercícios inevitavelmente afeta a narrativa criada: cada grupo de perguntas pré-estabelece o alcance das respostas potenciais, e um direcionamento pode limitar a exploração em outras direções.
Assim, Sentences foi projetado como um "mundo construído do mundo", uma sandbox primária para a geração colaborativa de conhecimento. Ele mantém intencionalmente a simplicidade e a limitação, visando servir como um campo de testes para novas ideias. Em Sentences, além da ampliação da narrativa, não há outras formas de interação ou contribuição. O mundo é construído linearmente, mas pode ramificar-se em várias direções a partir da semente inicial.
Mecanismo Central
Quando os jogadores carregam o cliente Sentences pela primeira vez, se não houver um mundo em andamento, o sistema oferecerá a opção de gerar um novo mundo. Após a geração do mundo, os jogadores receberão um aviso que os guiará a usar os mecanismos principais para desenvolver a história. Um exemplo de aviso pode ser:
"Esta sociedade valoriza mais a natureza"
"Esta civilização depende completamente da horizontalidade"
"Este grupo é construído com dinheiro"
Uma vez que o mundo é criado, o autor tem um tempo fixo (definido como 20 blocos, a um ritmo regular) para apresentar novos conteúdos ao enredo. Após o término do tempo, entra-se na segunda fase, onde os participantes votam na proposta que mais gostam. A proposta com mais votos será adicionada à história, e o processo reiniciará.
Se nenhuma proposta for apresentada dentro do prazo estipulado, o mundo chegará ao fim. Mas este fim não é permanente: o mundo é apenas arquivado e adicionado a uma lista de outros mundos que terminaram. Como todas as propostas e votações são registradas na cadeia, cada mundo preserva a história completa de todas as direções possíveis, e esses "fins" representam uma série de universos paralelos potenciais.
Implementação técnica
O estado narrativo é gerido por dois sistemas inter-relacionados: um responsável pela geração de novas narrativas, e o outro lida com o tempo, votação e propostas de novo conteúdo.
A história inicial é composta por frases escolhidas aleatoriamente de uma lista de prompts predefinidos. Estes prompts são gerados através de um simples script de substituição de sintaxe. Versões futuras podem replicar este script no contrato para fornecer pontos de partida mais diversificados.
Depois que a história é inicializada, o aviso inicial é adicionado à cadeia, e um novo período de proposta começa. Este ciclo dura n blocos (cada um com cerca de um segundo), definido pela variável periodEndsBlock, que é configurada no início de cada novo período de proposta.
Durante o período da proposta, os participantes propõem novas entradas narrativas e votam nelas. As propostas e os votos são processados por um sistema especializado, que valida o tempo dessas contribuições com base na variável periodEndsBlock. Cada proposta aponta para um "pai", e as propostas bem-sucedidas formam uma lista encadeada.
No final do período de propostas, o sistema calcula o número de votos de cada proposta. Se houver um empate, uma proposta é escolhida aleatoriamente. Se não houver propostas, a história termina e é arquivada, e os jogadores podem optar por começar uma nova história.
Cenários de Aplicação
Sentenças mais adequadas para cenários com 10-50 participantes, que podem se conhecer ou não, mas que se reúnem com o objetivo de criar lendas de protótipos. Por exemplo, podem ser realizados eventos em plataformas online, com o objetivo de gerar cinco novos mundos em uma hora.
Como uma ferramenta independente, o Sentences em si não é particularmente cativante, é mais como uma ferramenta do que um mundo completo. Mas como um componente modular, o mecanismo de geração de narrativas do Sentences pode se integrar bem em jogos de RPG mais ricos, entrelaçando a estrutura do jogo ao longo do processo. O mecanismo de votação também pode ser usado para apoiar a inclusão de conteúdo gerado nas sugestões geradas pelos jogadores.
Uma limitação da versão atual é a especificidade do prompt inicial. Isso pode ser ajustado para diferentes implementações, mas expandir ainda mais o mecanismo de geração de prompts do jogo para torná-lo mais alinhado com a abertura da parte narrativa será uma direção de desenvolvimento interessante.
inspirações
A forma das Sentences é inspirada em jogos de aventura textual, criação improvisada, lendas e jogos de interpretação de papéis de mesa. Durante o processo de desenvolvimento, referimo-nos a Epitaph de Max Kreminski (um jogo de geração de narrativas fantásticas) e à ferramenta de gramática alternativa Tracery de Kate Compton. Estes projetos utilizam aleatoriedade simples e modularidade para criar narrativas ramificadas complexas, e estamos particularmente interessados no potencial destas primordiais em cenários coletivos.
Embora o Sentences se concentre principalmente na construção de mundos, também pode ser utilizado em outros cenários de escrita colaborativa restrita.
Perspectivas futuras
Uma direção de expansão óbvia para Sentences é permitir que os criadores do mundo estabeleçam regras específicas sobre como novas frases podem ser adicionadas à narrativa. Por exemplo, essas regras podem modificar o sistema de votação, exigindo um determinado número de jogadores para continuar a narrativa, ou ajustar o tempo de votação para alterar a velocidade do desenvolvimento da narrativa. Dessa forma, Sentences torna-se não apenas uma ferramenta de prototipagem de mundos, mas também uma ferramenta de prototipagem de sistemas de restrição que gera estilos de histórias e estruturas de diálogo específicos.
Outra direção de desenvolvimento interessante é gerar mundos paralelos a partir da atual "ramificação da morte" do mundo. A melhor maneira de implementar isso pode ser gerar um novo contrato de "novo mundo" e incluir um ponteiro para a antiga ramificação, em vez de gerar um novo mundo do zero.
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HashRatePhilosopher
· 08-01 08:40
Deixa-me falar sobre isto!
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LiquidatedNotStirred
· 07-31 14:32
Inacreditável, agora até sonhar tem que ser na cadeia.
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AirdropHunterXiao
· 07-30 02:08
Está tão aborrecido, o web3 precisa de Airdrop.
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UnluckyMiner
· 07-30 02:08
Se não entende, pergunte. Aumentar os lucros da KuCoin é possível?
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HodlOrRegret
· 07-30 02:07
Tem o sabor! Só quem jogou sabe se é bom ou não.
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SneakyFlashloan
· 07-30 02:04
Então, é verdade que todos estão a fazer sandboxes?
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NoodlesOrTokens
· 07-30 01:51
Quer fazer uma narrativa coletiva? Não deixe que a IA o faça de parvo.
Sentenças:na cadeia colaboração ferramenta de construção do mundo da implementação e aplicação
na cadeia ferramenta de construção de mundos: Sentences
No design de jogos na cadeia, a tomada de decisão coletiva ocupa uma posição importante. Para explorar essa característica, desenvolvemos o Sentences - uma ferramenta de construção de mundos colaborativa na cadeia baseada em estruturas originais, cujo núcleo é a adição apenas de narrativas ramificadas. O Sentences utiliza a construção MUD, proporcionando um ambiente leve para a criação de narrativas coletivas. Cada vez que um novo jogo é iniciado, um mundo totalmente novo é gerado, e os jogadores enriquecem esse mundo acrescentando lendas passo a passo.
Motivação de Design
No domínio dos mundos autônomos, novos projetos frequentemente precisam realizar a "construção coletiva do mundo", ou seja, criar um sistema de lendas comum que determine a experiência do mundo dos jogadores. Este processo é geralmente informal e não estruturado, mas também pode ser guiado por sugestões e práticas ordenadas, ajudando os participantes a moldar a estrutura e a coerência do mundo.
Esses exercícios constitutem um mundo único por si mesmos, estabelecendo um sistema de informações entre os narradores e definindo regras que promovem o desenvolvimento narrativo. Esse conjunto de regras é a essência do mundo, criando um espaço de possibilidades aberto para o surgimento de novas ideias. A escolha dos exercícios inevitavelmente afeta a narrativa criada: cada grupo de perguntas pré-estabelece o alcance das respostas potenciais, e um direcionamento pode limitar a exploração em outras direções.
Assim, Sentences foi projetado como um "mundo construído do mundo", uma sandbox primária para a geração colaborativa de conhecimento. Ele mantém intencionalmente a simplicidade e a limitação, visando servir como um campo de testes para novas ideias. Em Sentences, além da ampliação da narrativa, não há outras formas de interação ou contribuição. O mundo é construído linearmente, mas pode ramificar-se em várias direções a partir da semente inicial.
Mecanismo Central
Quando os jogadores carregam o cliente Sentences pela primeira vez, se não houver um mundo em andamento, o sistema oferecerá a opção de gerar um novo mundo. Após a geração do mundo, os jogadores receberão um aviso que os guiará a usar os mecanismos principais para desenvolver a história. Um exemplo de aviso pode ser:
"Esta sociedade valoriza mais a natureza" "Esta civilização depende completamente da horizontalidade" "Este grupo é construído com dinheiro"
Uma vez que o mundo é criado, o autor tem um tempo fixo (definido como 20 blocos, a um ritmo regular) para apresentar novos conteúdos ao enredo. Após o término do tempo, entra-se na segunda fase, onde os participantes votam na proposta que mais gostam. A proposta com mais votos será adicionada à história, e o processo reiniciará.
Se nenhuma proposta for apresentada dentro do prazo estipulado, o mundo chegará ao fim. Mas este fim não é permanente: o mundo é apenas arquivado e adicionado a uma lista de outros mundos que terminaram. Como todas as propostas e votações são registradas na cadeia, cada mundo preserva a história completa de todas as direções possíveis, e esses "fins" representam uma série de universos paralelos potenciais.
Implementação técnica
O estado narrativo é gerido por dois sistemas inter-relacionados: um responsável pela geração de novas narrativas, e o outro lida com o tempo, votação e propostas de novo conteúdo.
A história inicial é composta por frases escolhidas aleatoriamente de uma lista de prompts predefinidos. Estes prompts são gerados através de um simples script de substituição de sintaxe. Versões futuras podem replicar este script no contrato para fornecer pontos de partida mais diversificados.
Depois que a história é inicializada, o aviso inicial é adicionado à cadeia, e um novo período de proposta começa. Este ciclo dura n blocos (cada um com cerca de um segundo), definido pela variável periodEndsBlock, que é configurada no início de cada novo período de proposta.
Durante o período da proposta, os participantes propõem novas entradas narrativas e votam nelas. As propostas e os votos são processados por um sistema especializado, que valida o tempo dessas contribuições com base na variável periodEndsBlock. Cada proposta aponta para um "pai", e as propostas bem-sucedidas formam uma lista encadeada.
No final do período de propostas, o sistema calcula o número de votos de cada proposta. Se houver um empate, uma proposta é escolhida aleatoriamente. Se não houver propostas, a história termina e é arquivada, e os jogadores podem optar por começar uma nova história.
Cenários de Aplicação
Sentenças mais adequadas para cenários com 10-50 participantes, que podem se conhecer ou não, mas que se reúnem com o objetivo de criar lendas de protótipos. Por exemplo, podem ser realizados eventos em plataformas online, com o objetivo de gerar cinco novos mundos em uma hora.
Como uma ferramenta independente, o Sentences em si não é particularmente cativante, é mais como uma ferramenta do que um mundo completo. Mas como um componente modular, o mecanismo de geração de narrativas do Sentences pode se integrar bem em jogos de RPG mais ricos, entrelaçando a estrutura do jogo ao longo do processo. O mecanismo de votação também pode ser usado para apoiar a inclusão de conteúdo gerado nas sugestões geradas pelos jogadores.
Uma limitação da versão atual é a especificidade do prompt inicial. Isso pode ser ajustado para diferentes implementações, mas expandir ainda mais o mecanismo de geração de prompts do jogo para torná-lo mais alinhado com a abertura da parte narrativa será uma direção de desenvolvimento interessante.
inspirações
A forma das Sentences é inspirada em jogos de aventura textual, criação improvisada, lendas e jogos de interpretação de papéis de mesa. Durante o processo de desenvolvimento, referimo-nos a Epitaph de Max Kreminski (um jogo de geração de narrativas fantásticas) e à ferramenta de gramática alternativa Tracery de Kate Compton. Estes projetos utilizam aleatoriedade simples e modularidade para criar narrativas ramificadas complexas, e estamos particularmente interessados no potencial destas primordiais em cenários coletivos.
Embora o Sentences se concentre principalmente na construção de mundos, também pode ser utilizado em outros cenários de escrita colaborativa restrita.
Perspectivas futuras
Uma direção de expansão óbvia para Sentences é permitir que os criadores do mundo estabeleçam regras específicas sobre como novas frases podem ser adicionadas à narrativa. Por exemplo, essas regras podem modificar o sistema de votação, exigindo um determinado número de jogadores para continuar a narrativa, ou ajustar o tempo de votação para alterar a velocidade do desenvolvimento da narrativa. Dessa forma, Sentences torna-se não apenas uma ferramenta de prototipagem de mundos, mas também uma ferramenta de prototipagem de sistemas de restrição que gera estilos de histórias e estruturas de diálogo específicos.
Outra direção de desenvolvimento interessante é gerar mundos paralelos a partir da atual "ramificação da morte" do mundo. A melhor maneira de implementar isso pode ser gerar um novo contrato de "novo mundo" e incluir um ponteiro para a antiga ramificação, em vez de gerar um novo mundo do zero.